Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed

Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed

L’attention médiatique et scientifique accordée aux jeux vidéos s’est considérablement accrue depuis leur commercialisation massive. Une foule bigarrée de consommateurs de tous âges joue désormais aux jeux vidéos, souvent quotidiennement et pendant un très grand nombre d’heures. Une partie de cette activité ludique tourne autour d’évènements du passé et intéresse de nombreux élèves, dont elle semble influencer la représentation de l’histoire. Cela concerne et suscite l’intérêt d’un nombre croissant d’enseignants d’histoire. Les chapitres qui forment ce livre ont été écrits par des enseignants d’histoire et des chercheurs qui exploitent un jeu ou un circuit découverte de la série Assassin’s Creed. Les auteurs posent un regard critique sur l’usage du jeu vidéo historique en classe et sur la pratique du jeu de piste ou de la vérification des faits et proposent certaines activités pour aider les enseignants d’histoire qui veulent que leurs élèves adoptent une position critique en tant que citoyens et apprennent à problématiser et à débattre en classe à propos d’interprétations divergentes, entre autres.

Détails du livre

À propos de l'auteur

Collectif

Bernard Gagnon est professeur titulaire au Département des lettres et humanités de l’Université du Québec à Rimouski (UQAR). Il est membre du Centre de recherche interdisciplinaire sur la diversité et la démocratie (CRIDAQ) et de l’Équipe de recherche en éthique Ethos. Ses travaux et ses publications en théorie politique ont porté sur les tensions et les conciliations possibles entre les idées de diversité, de solidarité et de démocratie.

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